Εικονική πραγματικότητα (VR)

μια πλήρως ψηφιακή προσομοίωση που δημιουργείται από υπολογιστή, στην οποία ένα άτομο μπορεί να αλληλεπιδράσει μέσα σε ένα τεχνητό τρισδιάστατο περιβάλλον χρησιμοποιώντας ηλεκτρονικές συσκευές, όπως κράνος με οθόνη στο εσωτερικό ή γάντια με αισθητήρες. Σε αντίθεση με τις παραδοσιακές διεπαφές χρήστη που επιτρέπουν στους χρήστες μόνο να βλέπουν μια οθόνη, η εικονική πραγματικότητα επιτρέπει στο χρήστη να βιώσει μια εμπειρία, να βυθιστεί και να αλληλεπιδράσει σε έναν τρισδιάστατο κόσμο που μπορεί να προσομοιάζει ή και να διαφέρει εντελώς από τον πραγματικό κόσμο.

Η εικονική πραγματικότητα απαιτεί συγκεκριμένο εξοπλισμό, όπως HTC Vive, Oculus Rift, Google Cardboard, Samsung Gear VR ή άλλα.

Προκειμένου να δημιουργηθεί ή να επιλεγεί μια καλή μαθησιακή εμπειρία VR, οι εφαρμογές VR edu θα πρέπει να έχουν τα ακόλουθα χαρακτηριστικά:
  • 1. Εντυπωσιασμός.
  • 2. Εύκολη χρήση.
  • 3. Ουσιαστικότητα (να παρέχει μια καλή ιστορία/υπόβαθρο).
  • 4. Προσαρμοστικότητα (οι μαθητές θα πρέπει να μπορούν να εξερευνούν με το δικό τους ρυθμό, συνιστάται η εφαρμογή να παρέχει έλεγχο του επιπέδου δυσκολίας).
  • 5. Μετρησιμότητα (να παρέχονται μετρήσεις για την εκπαίδευση, ώστε οι εκπαιδευτικοί να μπορούν να αξιολογήσουν την γνώση πάνω σε ένα θέμα).
  • Οι δραστηριότητες εικονικής πραγματικότητας μπορούν να χρησιμοποιηθούν για την ενίσχυση της μάθησης και της εμπλοκής των μαθητών:
    • Καλύτερη αίσθηση του χώρου.
    • Κλίμακα μαθησιακών εμπειριών.
    • Εκμάθηση με την πράξη.
    • Συναισθηματική αντίδραση.
    • Ανάπτυξη της δημιουργικότητας.
  • Τύποι δραστηριοτήτων VR:
    • Εικονικές εκδρομές στο πεδίο.
    • Εμβάθυνση στη γλώσσα.
    • Εξάσκηση δεξιοτήτων.
    • Αρχιτεκτονική και σχεδίαση.
    • Ειδική αγωγή
    • Εξ αποστάσεως εκπαίδευση.
    • Βελτίωση της συνεργασίας.
    • Μάθηση με βάση το παιχνίδι.
Είναι ζωτικής σημασίας να διασφαλιστεί ότι το πλαίσιο χρήσης γίνεται αντιληπτό ως ασφαλές και ότι το περιεχόμενο είναι σχεδιασμένο έτσι ώστε να ελαχιστοποιεί τη συναισθηματική και σωματική δυσφορία. Η καθηλωτική εικονική πραγματικότητα είναι κυρίως ένα ηχητικό-γραφικό περιβάλλον και όχι ένα περιβάλλον κειμένου - ως εκ τούτου, η παρουσίαση πληροφοριών κειμένου είναι περιορισμένη σε ορισμένες περιπτώσεις ή για ορισμένες βασικές έννοιες που μπορεί να είναι απαραίτητες, όπως εξισώσεις, τύποι ή ορισμοί. Αυτός ο περιορισμός μπορεί να ξεπεραστεί παρέχοντας το οπτικοακουστικό περιεχόμενο μέσω του περιβάλλοντος της εικονικής πραγματικότητας και συμπληρώνοντας την εμπειρία της εικονικής πραγματικότητας με σημειώσεις και δραστηριότητες σε χαρτί, παρέχοντας στους μαθητές την απαραίτητη για τη μάθηση εμπειρία. Κατευθυντήριες γραμμές για την επιλογή των πιο προσβάσιμων συστημάτων για την Εικονική Πραγματικότητα.

  • Κινητικότητα:
    • Δυνατότητα προσαρμογής των χρονικών ορίων, ώστε ένας χρήστης με κινητική αναπηρία να μπορεί να ολοκληρώσει τις εργασίες.
    • Δυνατότητα χρήσης πολλαπλών συσκευών εισόδου, ώστε ένας χρήστης με κινητική αναπηρία να μπορεί να αλληλεπιδράσει με το περιβάλλον.
    • Ανάγκη ένδειξης εστίασης, ώστε ένας χρήστης με κινητική αναπηρία να μπορεί να εντοπίσει ποιο στοιχείο έχει εστίαση.
    • Η Oculus παρέχει παρακολούθηση χεριών χωρίς χειριστήριο, η οποία θα μπορούσε να βοηθήσει ορισμένους χρήστες που δυσκολεύονται να κρατήσουν χειριστήρια.
  • Ακοή:
    • Δυνατότητα απενεργοποίησης περιβαλλοντικών ηχοτοπίων, ώστε ένας χρήστης με προβλήματα ακοής να μπορεί να ακούει στοιχεία διεπαφής, όπως κλικ, μπιπ και μεταβάσεις.
    • Ανάγκη για οπτικά ή απτικά ισοδύναμα των ακουστικών διεπαφών, ώστε ένας χρήστης με προβλήματα ακοής να μπορεί να αλληλεπιδράσει με τα στοιχεία της διεπαφής.
    • Δυνατότητα ελέγχου της θέσης του χωροθετημένου ήχου, ώστε ένας χρήστης με προβλήματα ακοής να μπορεί να ακούει τα στοιχεία διεπαφής.
    • Ανάγκη για υπότιτλους διαλόγου, ώστε ένας χρήστης με προβλήματα ακοής να μπορεί να διαβάσει τι λέγεται.
  • Περιπτώσεις Χρήσης Γνωστικής Ικανότητας:
    • Πρέπει να αποφεύγονται τρεις αναλαμπές σε ένα δευτερόλεπτο, ώστε ένας χρήστης με διαταραχή φωτοευαισθησίας να μην πάθει κρίση.
    • Χρειάζεται εκπαίδευση και χρόνος, ώστε ένας χρήστης με νοητική υστέρηση να μπορεί να μάθει το περιβάλλον.
    • Χρειάζονται προτάσεις για τον τρόπο διόρθωσης των σφαλμάτων εισαγωγής, ώστε ένας χρήστης με αναπηρία να μπορεί εύκολα να διορθώσει τα λάθη.
  • Περιπτώσεις Χρήσης Χαμηλής Όρασης:
    • Πρέπει να υπάρχει δυνατότητα προσαρμογής στο μέγεθος του κειμένου, ώστε ένας χρήστης με χαμηλή όραση να μπορεί να το διαβάσει χωρίς μεγεθυντικό φακό οθόνης.
    • Πρέπει να υπάρχει επαρκής αντίθεση μεταξύ του κειμένου και του φόντου, ώστε ένας χρήστης με χαμηλή όραση να μπορεί να διαβάσει το κείμενο.
    • Η Samsung κυκλοφόρησε μια συσκευή οπτικής βοήθειας που ονομάζεται Relúmĭnoπου λειτουργεί ως εφαρμογή για κινητά μέσα στη συσκευή Gear VR και βοηθά στη διόρθωση παραμορφωμένων εικόνων για χρήστες με χαμηλή όραση.
    • Η Microsoft έχει αναπτύξει το Canetroller για να βοηθήσει τα άτομα με μειωμένη όραση να πλοηγηθούν σε περιβάλλοντα εικονικής πραγματικότητας.
  • Περιπτώσεις Χρήσης Τυφλότητας:
    • Χρειάζονται λεκτικές περιγραφές των αλληλεπιδράσεων, των αντικειμένων και των τοποθεσιών, ώστε ένας χρήστης χωρίς όραση να μπορεί να πλοηγηθεί.
Future schools using the power of Virtual and Augmented Reality for education and training in the classroom.
EU project
Affective interactions using virtual reality: the link between presence and emotions.
Riva, G., Mantovani, F., Capideville, C. S., Preziosa, A., Morganti, F., Villani, D., ... & Alcañiz, M. (2007) - CyberPsychology & Behavior, 10(1), 45-56
Immersive virtual reality as a pedagogical tool in education: a systematic literature review of quantitative learning outcomes and experimental design.
Hamilton, D., McKechnie, J., Edgerton, E., & Wilson, C. (2021) - Journal of Computers in Education, 8(1), 1-32
Embedding immersive virtual reality in classrooms: Ethical, organisational and educational lessons in bridging research and practice.
Southgate, E., Smith, S. P., Cividino, C., Saxby, S., Kilham, J., Eather, G., ... & Bergin, C. (2019) - International Journal of Child-Computer Interaction, 19, 19-29
Are we ready for virtual reality in K-12 classrooms?.
Araiza-Alba, P., Keane, T., & Kaufman, J. (2020)
Children's memory of a story experienced with virtual reality versus traditional media technology.
Araiza-Alba, P., Keane, T., Chen, W. S., & Kaufman, J. (2020) - International Journal of Virtual Reality, 20(2), 55-69
Accessible by design: An opportunity for virtual reality.
Mott, M., Cutrell, E., Franco, M. G., Holz, C., Ofek, E., Stoakley, R., & Morris, M. R. (2019, October) - In 2019 IEEE International Symposium on Mixed and Augmented Reality Adjunct (ISMAR-Adjunct) (pp. 451-454). IEEE.
Evaluating accessible features designed for virtual reality context.
Teófilo, M., Lucena, V. F., Nascimento, J., Miyagawa, T., & Maciel, F. (2018, January) - In 2018 IEEE International Conference on Consumer Electronics (ICCE) (pp. 1-6). IEEE.