Realidad virtual (RV)

una simulación totalmente digital generada por ordenador en la que una persona puede interactuar dentro de un entorno tridimensional artificial utilizando dispositivos electrónicos, como un casco con un una pantalla dentro o guantes dotados de sensores. A diferencia de las interfaces de usuario tradicionales, que sólo permiten ver una pantalla, la RV permite al usuario adentrarse en una experiencia, sumergirse e interactuar con un mundo tridimensional que puede simular o diferir completamente del mundo real.

La RV requiere un hardware específico como HTC Vive, Oculus Rift, Google Cardboard, Samsung Gear VR u otros.

Para crear o seleccionar una buena experiencia de aprendizaje en RV, las aplicaciones de RV edu deben tener las siguientes características:
  • 1. Inmersivo.
  • 2. Fácil de usar.
  • 3. Significativo (proporciona una buena historia/contexto).
  • 4. Adaptable (los estudiantes deben poder explorar a su propio ritmo; se recomienda que la aplicación permita controlar el nivel de dificultad).
  • 5. Medible (proporcionar métricas de la educación para que los profesores puedan medir el conocimiento resultante de una materia).
  • Las actividades de RV pueden utilizarse para mejorar el aprendizaje y el compromiso de los estudiantes:
    • Mejor sentido del lugar.
    • Escalar las experiencias de aprendizaje.
    • Aprende con la práctica.
    • Reacción emocional.
    • Desarrollar la creatividad.
  • Tipos de actividades de RV:
    • Excursiones virtuales.
    • Inmersión lingüística.
    • Formación de habilidades.
    • Arquitectura y diseño.
    • Educación especial
    • La enseñanza a distancia.
    • Mejora de la colaboración.
    • Aprendizaje basado en el juego.
Es fundamental garantizar que el contexto de uso se perciba como seguro y que el contenido esté diseñado para minimizar el malestar emocional y físico. La RV inmersiva es sobre todo un entorno audio-gráfico más que textual; por ello, la presentación de información textual es limitada en algunos casos o para algunos conceptos básicos que pueden ser necesarios, como ecuaciones, fórmulas o definiciones. Esta limitación puede superarse ofreciendo los contenidos visuales y sonoros a través del entorno de RV y complementando la experiencia de RV con apuntes y actividades en papel, proporcionando a los estudiantes la experiencia necesaria para el aprendizaje Pautas para seleccionar los sistemas más accesibles para la Realidad Virtual.

  • La movilidad:
    • Posibilidad de ajustar los límites de tiempo, para que un usuario con problemas de movilidad pueda completar las tareas.
    • Posibilidad de utilizar múltiples dispositivos de entrada, para que un usuario con problemas de movilidad pueda interactuar con el entorno.
    • Necesidad de un indicador de enfoque, para que un usuario con problemas de movilidad pueda identificar qué elemento tiene el enfoque.
    • Oculus ofrece un seguimiento de la mano sin mando, lo que podría ayudar a algunos usuarios que tienen problemas para sujetar los mandos.
  • Audiencia:
    • Posibilidad de desactivar los paisajes sonoros del entorno, para que un usuario con discapacidad auditiva pueda oír elementos de la interfaz como clics, pitidos y transiciones.
    • Necesidad de equivalentes visuales o hápticos de las interfaces auditivas, para que un usuario con discapacidad auditiva pueda interactuar con los elementos de la interfaz.
    • Posibilidad de controlar la ubicación del audio espacializado, para que un usuario con discapacidad auditiva pueda escuchar los elementos de la interfaz.
    • Necesita subtítulos de los diálogos, para que un usuario con discapacidad auditiva pueda leer lo que se dice.
  • Casos de uso de la cognición:
    • Necesidad de evitar tres destellos en un segundo, para que un usuario con un trastorno convulsivo fotosensible no tenga un ataque.
    • Necesitan formación y tiempo, para que un usuario con deterioro cognitivo pueda aprender el entorno.
    • Necesitan sugerencias sobre cómo corregir los errores de entrada, para que un usuario con discapacidad pueda corregirlos fácilmente.
  • Casos de uso de la baja visión:
    • Necesidad de poder aumentar el tamaño del texto, para que un usuario con baja visión pueda leer sin una lupa de pantalla.
    • Debe haber suficiente contraste entre el texto y el fondo, para que un usuario con baja visión pueda leer el texto.
    • Samsung ha lanzado un dispositivo de ayuda visual llamadoRelúmĭnoque funciona como una aplicación móvil dentro del dispositivo Gear VR para ayudar a corregir las imágenes distorsionadas de algunos usuarios con baja visión.
    • Microsoft ha desarrollado elCanetroller para ayudar a las personas con baja visión a navegar por entornos de RV.
  • Casos de uso de la ceguera:
    • Necesita descripciones verbales de las interacciones, los objetos y las ubicaciones, para que un usuario sin visión pueda navegar.
Future schools using the power of Virtual and Augmented Reality for education and training in the classroom.
EU project
Affective interactions using virtual reality: the link between presence and emotions.
Riva, G., Mantovani, F., Capideville, C. S., Preziosa, A., Morganti, F., Villani, D., ... & Alcañiz, M. (2007) - CyberPsychology & Behavior, 10(1), 45-56
Immersive virtual reality as a pedagogical tool in education: a systematic literature review of quantitative learning outcomes and experimental design.
Hamilton, D., McKechnie, J., Edgerton, E., & Wilson, C. (2021) - Journal of Computers in Education, 8(1), 1-32
Embedding immersive virtual reality in classrooms: Ethical, organisational and educational lessons in bridging research and practice.
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Are we ready for virtual reality in K-12 classrooms?.
Araiza-Alba, P., Keane, T., & Kaufman, J. (2020)
Children's memory of a story experienced with virtual reality versus traditional media technology.
Araiza-Alba, P., Keane, T., Chen, W. S., & Kaufman, J. (2020) - International Journal of Virtual Reality, 20(2), 55-69
Accessible by design: An opportunity for virtual reality.
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Evaluating accessible features designed for virtual reality context.
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