Realidad Aumentada (AR)

El uso en tiempo real de información en forma de texto, gráficos, audio y otras mejoras virtuales integradas con objetos del mundo real. La RA permite al usuario ver el mundo real con objetos virtuales superpuestos o compuestos con el mundo real.

  • En comparación con la realidad virtual, la mayoría de las aplicaciones de RA se ejecutan en teléfonos inteligentes o tabletas sin necesidad de equipos especiales.
  • Muchas aplicaciones educativas incluyen marcadores imprimibles que los/las docentes pueden utilizar en el aula. Cuando los niños/as apuntan con la cámara de su teléfono inteligente a los marcadores, aparece algo interesante.
  • Con la RA los profesores y alumnos pueden recrear modelos 3D de casi cualquier objeto, incluso de aquellos que son imposibles de llevar a una clase.
  • Los modelos 3D pueden ser dinámicos e interactivos (por ejemplo, un corazón que late, los planetas que giran alrededor del Sol o un huracán que eclosiona).
  • En lugar de intentar separar a los alumnos de sus teléfonos, los profesores pueden utilizar los dispositivos en sus clases. Al pedir a los alumnos que se descarguen una aplicación de RA que pueda mejorar el proceso de aprendizaje, el profesor obtiene una herramienta adicional para potenciar el interés de los alumnos en la lección. Los alumnos pueden participar de forma interactiva e interactuar con el conocimiento de forma más auténtica. En lugar de permanecer como receptores pasivos, los estudiantes pueden convertirse en aprendices activos, capaces de interactuar con su entorno de aprendizaje. Los libros de texto, las fichas y otros materiales educativos de lectura pueden contener "marcadores" o activadores que, al ser escaneados por un dispositivo de RA, producen información complementaria para el estudiante en formato multimedia.
  • La RA puede ser creada por los profesores para los alumnos, pero los profesores también pueden hacer que los alumnos creen sus propios proyectos de RA. Ejemplos:

    Proyectos de RA de los profesores:
    • Comprensión lectora: el profesor puede utilizar la RA para la comprensión lectora de cualquier tema. El profesor puede preparar vídeos o simplemente preguntas flotantes y añadirlas como efectos de RA a los libros. Cuando los alumnos hojean el libro, escanean las páginas y ven las preguntas que tienen que responder sobre el tema que están leyendo.
    • Historia: las simulaciones generadas por ordenador de acontecimientos históricos permiten a los alumnos explorar y aprender detalles de cada zona significativa de un lugar de los hechos.
    • Anatomía: los estudiantes pueden visualizar diferentes sistemas del cuerpo humano en 3D.
    • Muro interactivo: cubre una pared libre en el colegio con las fotos de todos los profesores. Deja que hagan vídeos de ellos mismos en los que respondan a una gran pregunta educativa o en los que se presenten. En las jornadas de puertas abiertas o el primer día de clase, los alumnos y sus padres pueden escanear las fotos y ver los vídeos.
    Proyectos de RA de los estudiantes:
    • Reseña de libros: los alumnos pueden grabar un vídeo explicando un libro. Los alumnos pueden pasear por el aula o la biblioteca y escanear las portadas de los libros para ver los vídeos en RA y descubrir de qué trata el libro.
    • Muro interactivo: cubra una pared libre de la escuela con las imágenes de los cursos. Deje que los alumnos y los profesores expliquen lo que están aprendiendo durante el curso. En las jornadas de puertas abiertas o el primer día de clase, los alumnos y sus padres pueden escanear las imágenes y ver los vídeos.
Para facilitar a los usuarios (estudiantes) el acceso a las aplicaciones de RA y utilizarlas eficazmente hay que tener en cuenta lo siguiente:
  • 1. Por lo general, el estudiante necesita crear una cuenta en la herramienta RA para ser creador/editor.
  • 2. Si la animación de RA va a ser una actividad compartida, los otros estudiantes deben tener la misma cuenta, a menos que la herramienta permita una alternativa.
  • 3. Si la actividad de RA es individual, sólo el creador (profesor o estudiante) necesita tener la cuenta.
  • 4. Cada RA tiene una URL o un marcador imprimible (por ejemplo, un código QR).
  • 5. Es importante tener los marcadores imprimibles de RA publicados o de fácil acceso para los estudiantes.
  • 6. Los marcadores imprimibles pueden mostrarse en (público o no según el uso): un documento compartido, la página web del colegio, el portal del aula (LMS), etc. dependiendo de la actividad.
  • 7. En el caso de los estudiantes con discapacidades, hay que fijarse en las características de accesibilidad de la herramienta de RA, así como en el diseño de las animaciones de RA, para cumplir con los principios básicos de accesibilidad. La mayoría de las herramientas permiten cierto nivel de accesibilidad.
    • Los usuarios sordos o con problemas de audición pueden acceder más fácilmente a la RA si se ofrecen transcripciones y subtítulos para los elementos de audio de la experiencia. Los subtítulos son fundamentales para captar cualquier sonido que se produzca en tiempo real. Los subtítulos pueden captar cualquier sonido, discurso o música en tiempo real y estar sincronizados para que coincidan con la acción en pantalla, pero hay que asegurarse de que los subtítulos no obstruyan ninguna información en la pantalla.
    • La RA debe incluir controles de volumen y subtítulos ajustables y funcionar con un teclado, un lector de pantalla u otra tecnología de asistencia.
    • Los auriculares pesados, el seguimiento con la mano y los grandes mandos de mano con botones obstinados pueden suponer barreras inmediatas para los usuarios con características y capacidades físicas diferentes, lo que subraya la necesidad de la inclusividad. Asegúrese de que los diseños y el hardware de la RA no se basen únicamente en el control de movimiento o la navegación por voz, sino que sean compatibles con mandos de juego accesibles (por ejemplo, los usuarios con algunas discapacidades físicas pueden tener dificultades para coordinar los movimientos motores finos o la fuerza necesaria para seleccionar los botones de control o manipular los entornos simulados).
  • 8. Para conocer los principios básicos de accesibilidad y obtener más información, consulte nuestro Pautas básicas de accesibilidad.
Future schools using the power of Virtual and Augmented Reality for education and training in the classroom.
EU project
The 'falcones project' - a case study applying technology in the Humanities framework at high school level.
Project
Research trends in the use of augmented reality in science education: Content and bibliometric mapping analysis.
Arici, F., Yildirim, P., Caliklar, Ş., & Yilmaz, R. M. (2019) - Computers & Education, 142, 103647
How do pedagogical approaches affect the impact of augmented reality on education? A meta-analysis and research synthesis.
Garzón, J., Baldiris, S., Gutiérrez, J., & Pavón, J. (2020) - Educational Research Review, 100334
Augmented reality tools for sports education and training.
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Augmented reality in STEM education: A systematic review.
Sırakaya, M., & Alsancak Sırakaya, D. (2020) - Interactive Learning Environments, 1-14
The effect of Augmented Reality Technology on middle school students' achievements and attitudes towards science education.
Sahin, D., & Yilmaz, R. M. (2020) - Computers & Education, 144, 103710