Επαυξημένη Πραγματικότητα (AR)

Η χρήση πληροφοριών σε πραγματικό χρόνο με τη μορφή κειμένου, γραφικών, ήχου και άλλων εικονικών βελτιώσεων ενσωματωμένων σε αντικείμενα του πραγματικού κόσμου. Η AR επιτρέπει στο χρήστη να βλέπει τον πραγματικό κόσμο μαζί με εικονικά αντικείμενα, τα οποία υπερτίθενται πάνω στον πραγματικό κόσμο ή συντίθενται με αυτόν.

  • Σε σύγκριση με την εικονική πραγματικότητα, οι περισσότερες εφαρμογές AR είναι συμβατές με συσκευές όπως smartphones ή tablets και δεν χρειάζονται ειδικό εξοπλισμό.
  • Πολλές εκπαιδευτικές εφαρμογές περιλαμβάνουν εκτυπώσιμους δείκτες που οι εκπαιδευτικοί μπορούν να χρησιμοποιήσουν στην τάξη. Όταν τα παιδιά στρέφουν τις κάμερες των smartphone τους στους δείκτες, κάτι ενδιαφέρον ξεπροβάλλει.
  • Με την AR οι καθηγητές και οι μαθητές μπορούν να αναδημιουργήσουν τρισδιάστατα μοντέλα σχεδόν οποιουδήποτε αντικειμένου, ακόμη και αυτού που είναι αδύνατον να φέρουν στην τάξη.
  • Τα τρισδιάστατα μοντέλα μπορούν να είναι δυναμικά και διαδραστικά (για παράδειγμα, μια καρδιά που χτυπάει, οι πλανήτες που περιστρέφονται γύρω από τον Ήλιο ή ένας τυφώνας σε εξέλιξη).
  • Αντί να γίνεται προσπάθεια να χωρίσουν τους μαθητές από τα τηλέφωνά τους, οι εκπαιδευτικοί μπορούν να χρησιμοποιήσουν τις συσκευές στα μαθήματά τους. Με το να ζητήσουν από τους μαθητές να κατεβάσουν μια εφαρμογή AR, μπορεί να ενισχυθεί η μαθησιακή διαδικασία, έτσι ώστε ο εκπαιδευτικός να αποκτήσει ένα επιπλέον εργαλείο για την ενίσχυση του ενδιαφέροντος των μαθητών για το μάθημα. Οι μαθητές μπορούν να συμμετέχουν διαδραστικά και να αλληλοεπιδρούν με τη γνώση πιο αυθεντικά. Αντί να παραμένουν παθητικοί δέκτες, μπορούν να γίνουν ενεργοί μαθητές, ικανοί να αλληλοεπιδρούν με το μαθησιακό τους περιβάλλον. Τα σχολικά βιβλία, οι εκπαιδευτικές κάρτες και οποιοδήποτε άλλο εκπαιδευτικό υλικό μπορούν να περιέχουν ενσωματωμένους “δείκτες” ή ενεργοποιητές που, όταν σαρωθούν από μια συσκευή AR, να παράγουν συμπληρωματικές πληροφορίες στον μαθητή σε μορφή πολυμέσων.
  • Η ΑR μπορεί να δημιουργηθεί από τους εκπαιδευτικούς για τους μαθητές, αλλά οι εκπαιδευτικοί μπορούν επίσης να βάλουν τους μαθητές να δημιουργήσουν τα δικά τους έργα ΑR. Παραδείγματα:

    Έργα AR των εκπαιδευτικών:
    • Κατανόηση γραπτού λόγου: ο εκπαιδευτικός μπορεί να χρησιμοποιήσει το AR για την κατανόηση γραπτού λόγου σε οποιοδήποτε θέμα. Ο δάσκαλος μπορεί να προετοιμάσει βίντεο ή απλώς να προσθέσει ερωτήσεις ως εφέ AR στα βιβλία. Όταν οι μαθητές διαβάζουν το βιβλίο, σαρώνουν τις σελίδες και βλέπουν τις ερωτήσεις που πρέπει να απαντήσουν σχετικά με το θέμα που διαβάζουν.
    • Ιστορία: οι προσομοιώσεις ιστορικών γεγονότων που δημιουργούνται σε υπολογιστή επιτρέπουν στους μαθητές να εξερευνήσουν και να μάθουν λεπτομέρειες για κάθε σημαντική περιοχή ενός ιστοτόπου εκδηλώσεων.
    • Ανατομία: οι μαθητές μπορούν να απεικονίσουν τα διάφορα συστήματα του ανθρώπινου σώματος σε τρισδιάστατη μορφή.
    • Διαδραστικός τοίχος: καλύψτε έναν ελεύθερο τοίχο στο σχολείο με τις φωτογραφίες- προφίλ όλων των εκπαιδευτικών. Αφήστε τους να γυρίσουν βίντεο με τους εαυτούς τους όπου απαντούν σε μια μεγάλη εκπαιδευτική ερώτηση ή όπου συστήνονται. Στις ανοιχτές ημέρες ή την πρώτη ημέρα του σχολείου οι μαθητές και οι γονείς τους μπορούν να σαρώσουν τις φωτογραφίες και να παρακολουθήσουν τα βίντεο.
    Εργασίες AR των μαθητών:
    • Κριτική βιβλίου: οι μαθητές μπορούν να ηχογραφήσουν ένα βίντεο με τους εαυτούς τους να εξηγούν ένα βιβλίο. Οι μαθητές μπορούν να περπατήσουν στην τάξη ή στη βιβλιοθήκη και να σαρώσουν τα εξώφυλλα των βιβλίων για να παρακολουθήσουν τα βίντεο σε AR και να ανακαλύψουν περί τίνος πρόκειται το βιβλίο.
    • Διαδραστικός τοίχος: καλύψτε έναν ελεύθερο τοίχο στο σχολείο με τις εικόνες των μαθημάτων. Αφήστε τους μαθητές και τους καθηγητές να εξηγήσουν τι μαθαίνουν κατά τη διάρκεια αυτού του μαθήματος. Στις ανοιχτές ημέρες ή την πρώτη ημέρα του σχολείου οι μαθητές και οι γονείς τους μπορούν να σαρώσουν τις εικόνες και να παρακολουθήσουν τα βίντεο.
Προκειμένου οι χρήστες (μαθητές) να έχουν πρόσβαση σε εφαρμογές AR και να τις χρησιμοποιούν αποτελεσματικά, πρέπει να ληφθούν υπόψη τα εξής:
  • 1. Ο μαθητής πρέπει συνήθως να δημιουργήσει έναν λογαριασμό στο εργαλείο AR για να είναι δημιουργός/επιμελητής.
  • 2. Αν τα κινούμενα σχέδια της εφαρμογής AR πρόκειται να είναι μια κοινή δραστηριότητα, τότε οι άλλοι μαθητές πρέπει να έχουν τον ίδιο λογαριασμό, εκτός αν το εργαλείο επιτρέπει μια εναλλακτική λύση.
  • 3. Εάν η δραστηριότητα AR είναι ατομική, μόνο ο δημιουργός (καθηγητής ή μαθητής) χρειάζεται να έχει λογαριασμό.
  • 4. Κάθε AR έχει μια διεύθυνση URL ή έναν εκτυπώσιμο δείκτη (π.χ. έναν κωδικό QR).
  • 5. Είναι σημαντικό οι εκτυπώσιμοι δείκτες AR να είναι δημοσιευμένοι ή εύκολα προσβάσιμοι για τους μαθητές.
  • 6. Οι εκτυπώσιμοι δείκτες μπορούν να εμφανίζονται (δημόσια ή μη ανάλογα με τη χρήση): σε ένα κοινόχρηστο έγγραφο, στον ιστότοπο του σχολείου, στην πύλη της τάξης (LMS) κ.λπ. ανάλογα με τη δραστηριότητα.
  • 7. Για τους μαθητές με αναπηρίες ρίξτε μια ματιά στα χαρακτηριστικά προσβασιμότητας του εργαλείου AR, καθώς και στο σχεδιασμό των κινούμενων εικόνων AR, ώστε να πληρούνται οι βασικές αρχές προσβασιμότητας. Τα περισσότερα εργαλεία επιτρέπουν κάποιο επίπεδο προσβασιμότητας.
    • Χρήστες με προβλήματα ακοής μπορούν να έχουν ευκολότερη πρόσβαση στην ΑΡ, εάν διατίθενται απομαγνητοφωνήσεις και κλειστές λεζάντες για τα ηχητικά στοιχεία της εμπειρίας. Οι λεζάντες είναι το κλειδί για την καταγραφή οποιουδήποτε ήχου που συμβαίνει σε πραγματικό χρόνο. Οι λεζάντες μπορούν να καταγράψουν οποιονδήποτε ήχο, ομιλία ή μουσική σε πραγματικό χρόνο και να συγχρονιστούν ώστε να ταιριάζουν με τη δράση στην οθόνη, αλλά να είστε βέβαιοι ότι οι υπότιτλοι δεν εμποδίζουν οποιαδήποτε πληροφορία στην οθόνη.
    • Η ΑR θα πρέπει να περιλαμβάνει χειριστήρια ρύθμισης ήχου και υπότιτλων και να λειτουργεί με πληκτρολόγιο, πρόγραμμα ανάγνωσης οθόνης ή άλλη υποστηρικτική τεχνολογία.
    • Τα βαριά ακουστικά, ο εντοπισμός με το χέρι και τα μεγάλα χειριστήρια με σκληρά κουμπιά μπορούν να αποτελέσουν άμεσα εμπόδια για χρήστες με διαφορετικά φυσικά χαρακτηριστικά και ικανότητες, υπογραμμίζοντας την ανάγκη για συμμετοχικότητα. Βεβαιωθείτε ότι τα σχέδια και το υλικό AR δεν βασίζονται αποκλειστικά στον έλεγχο κίνησης ή τη φωνητική πλοήγηση, αλλά είναι συμβατά με προσβάσιμα gamepads (για παράδειγμα, οι χρήστες με ορισμένες σωματικές αναπηρίες μπορεί να δυσκολεύονται να συντονίσουν τις λεπτές κινητικές δεξιότητες ή τη δύναμη που απαιτούνται για την επιλογή κουμπιών ελέγχου ή το χειρισμό προσομοιωμένων περιβαλλόντων).
  • 8. Για βασικές αρχές προσβασιμότητας και περισσότερες πληροφορίες συμβουλευτείτε το Βασικές Οδηγίες Προσβασιμότητας.
Future schools using the power of Virtual and Augmented Reality for education and training in the classroom.
EU project
The 'falcones project' - a case study applying technology in the Humanities framework at high school level.
Project
Research trends in the use of augmented reality in science education: Content and bibliometric mapping analysis.
Arici, F., Yildirim, P., Caliklar, Ş., & Yilmaz, R. M. (2019) - Computers & Education, 142, 103647
How do pedagogical approaches affect the impact of augmented reality on education? A meta-analysis and research synthesis.
Garzón, J., Baldiris, S., Gutiérrez, J., & Pavón, J. (2020) - Educational Research Review, 100334
Augmented reality tools for sports education and training.
Soltani, P., & Morice, A. H. (2020) - Computers & Education, 155, 103923
Augmented reality in STEM education: A systematic review.
Sırakaya, M., & Alsancak Sırakaya, D. (2020) - Interactive Learning Environments, 1-14
The effect of Augmented Reality Technology on middle school students' achievements and attitudes towards science education.
Sahin, D., & Yilmaz, R. M. (2020) - Computers & Education, 144, 103710