Lisätty todellisuus (AR)

Reaaliaikainen tekstin, grafiikan, äänen ja muiden käyttö todellisuuteen integroitujen virtuaalisten lisäysten muodossa. AR:n avulla käyttäjä voi nähdä todellisuuden ja virtuaaliobjektit, jotka on sijoitettu todelliseen maailmaan tai yhdistetty siihen.

  • Virtuaalitodellisuuteen verrattuna useimmat AR-sovellukset suoritetaan älypuhelimilla tai tableteilla, jolloin ei tarvita erikoislaitteita.
  • Monet koulutussektorille tehdyt sovellukset sisältävät erityisiä "laukaisimia", joita opettajat voivat käyttää luokassa. Kun lapset osoittavat niitä älypuhelinkameroillaan, esiin tulee jotain mielenkiintoista.
  • AR:n avulla opettajat ja opiskelijat voivat tehdä 3D-malleja melkein mistä tahansa esineestä, jopa sellaisesta, jota on mahdotonta tuoda luokkaan.
  • 3D-mallit voivat olla dynaamisia ja vuorovaikutteisia (esimerkiksi sykkivä sydän, auringon ympärillä pyörivät planeetat tai hurrikaani).
Jotta käyttäjät (oppilaat) voivat käyttää AR-sovelluksia ja käyttää hyödyntää niitä, on otettava huomioon seuraavat seikat:
  • 1. Usein on luotava tili AR-työkalussa, jotta voi luoda tai muokata.
  • 2. Jos AR-animaatiota tehdään yhdessä, muilla oppilailla on oltava sama tili, ellei työkalu salli muita vaihtoehtoja.
  • 3. Jos AR-animaatio tehdään yksin, riittää, että opettajalla tai oppilaalla on tili.
  • 4. Jokaisella AR:llä on URL-osoite tai "laukaisin" (esimerkiksi QR-koodi).
  • 5. On tärkeää, että AR-laukaisin on julkaistu tai että ne muuten ovat helposti oppilaiden käytettävissä.
  • 6. Laukaisin (kuten QR-koodi) voidaan jakaa (täysin julkisina tai rajoitetusti/piilotettuna): jaettu asiakirja, koulun verkkosivusto, oppimisympäristö (LMS), jne.
  • 7. Rajoituksin osallistuvia oppilaita ajatellen AR-työkalun kohdalla varmista esteettömyysominaisuudet ja suunnittele AR-animaatiot saavutettavuus huomioiden. Useimmat työkalut mahdollistavat jonkinasteista saavutettavuuden huomioimista.
    • Kuurot tai huonokuuloiset käyttäjät voivat helpommin käyttää lisättyä todellisuutta (AR), jos äänielementeille on saatavilla tekstitys. Tämä on tärkeää kaikissa reaaliajassa näkyvissä elementeissä. Tekstitys voi huomioida minkä tahansa äänen, puheen tai musiikin reaaliajassa ja synkronoida vastaamaan näytön toimintaa. Varmista kuitenkin, että tekstitys ei peitä mitään tietoja näytöllä.
    • AR:n tulisi sisältää säädettävä äänenvoimakkuus ja tekstityksen säädöt ja toiminnot näppäimistöllä, näytönlukuohjelmalla tai muulla avustavalla teknologialla.
    • Raskaat kuulokkeet, kädenseuranta ja suuret kädessä pidettävät ohjaimet, joissa on hankalat painikkeet, voivat aiheuttaa välittömiä esteitä käyttäjille, joilla on erilaiset fyysiset ominaisuudet ja kyvyt. Osallisuuden tarve tällöin korostuu. Varmista, että AR ei ole riippuvainen pelkästään liikkeenhallinnasta tai ääninavigointista, vaan ne ovat yhteensopivia helppokäyttöisten peliohjainten kanssa (esimerkiksi joillakin fyysisillä toimintarajoitteilla olevilla käyttäjillä voi olla vaikeuksia koordinoida ohjauspainikkeiden valintaa tai simuloitujen ympäristöjen manipulointiin tarvittavissa hienomotorisissa liikkeissä).
  • 8. Lisätietoja saavutettavuuden perusperiaatteista Yleisohjeita saavutettavuudesta.
Future schools using the power of Virtual and Augmented Reality for education and training in the classroom.
EU project
The 'falcones project' - a case study applying technology in the Humanities framework at high school level.
Project
Research trends in the use of augmented reality in science education: Content and bibliometric mapping analysis.
Arici, F., Yildirim, P., Caliklar, Ş., & Yilmaz, R. M. (2019) - Computers & Education, 142, 103647
How do pedagogical approaches affect the impact of augmented reality on education? A meta-analysis and research synthesis.
Garzón, J., Baldiris, S., Gutiérrez, J., & Pavón, J. (2020) - Educational Research Review, 100334
Augmented reality tools for sports education and training.
Soltani, P., & Morice, A. H. (2020) - Computers & Education, 155, 103923
Augmented reality in STEM education: A systematic review.
Sırakaya, M., & Alsancak Sırakaya, D. (2020) - Interactive Learning Environments, 1-14
The effect of Augmented Reality Technology on middle school students' achievements and attitudes towards science education.
Sahin, D., & Yilmaz, R. M. (2020) - Computers & Education, 144, 103710